عضویت/ورود

معرفی و بررسی Fallout 76 : Wastelanders – یک بازگشت نا امید کننده

بررسی

بازی

۱۳۹۹/۰۲/۱۹ - 6 دقیقه

معرفی و بررسی Fallout 76 : Wastelanders - یک بازگشت نا امید کننده

از زمان عرضه آن در اواخر سال ۲۰۱۸ ، Fallout 76 فاقد یک عنصر مهم برای هویت این بازی بود. بهترین لحظات بازی عمدتاً شامل داستان های بازماندگان آن است ، روحانی فقیر آنقدر ناخوشایند که در معرض جنگ هسته ای و وحشت ناشی از آن قرار گرفتند. Wastelanders ، آخرین گسترش رایگان Fallout 76 : Wastelanders ، با معرفی NPC های انسانی و داستان های آنها در تپه های شاخ و برگ آپالاچیا ، سعی در تزریق بخشی از آن بشریت به بازی دارد ، و همچنین گزینه های نقش آفرینی موجود را نیز گسترش می دهد. این گسترش بعنوان یک بخش جداگانه ، برخی از بهترین مطالب Fallout را از زمان New Vegas نشان می دهد ، اما ساختار و مکانیک ناقص Fallout 76 مانع از درخشش آن می شود.

بیش از یک سال است که من در بازی Fallout 76 بازی کردم و به احتمال زیاد من اکنون تنها کسی نیستم که از یک غیبت طولانی اکنون که Wastelanders راه اندازی کرده است برگردم. این باعث شد تا تصمیم بگیرم شخصیت جدیدی را برای تلاش برای دیدن چقدر Fallout 76 از آن زمان تغییر کرده است را بسازم . تغییرات Fallout 76 : Wastelanders از ابتدا مشهود است. بعد از آموزش ، شما از Vault 76 به چیز جدیدی ظهور می کنید: دو مسافر انسانی ، که نشان دهنده بازگشت برجسته زندگی انسان به بیابانی ویرجینیا غربی است . آنها به گنجینه ای گفته می شوند که در تپه های آپالاچیا دفن شده است ، که شما را به سرعت به یک نوار تازه تاسیس تحت مدیریت دوشس و مهمانی او از مغزها و برآمدگی های ragtag سوق می دهد. این شروع جایگزین Fallout 76 نسبت به گزارش های صوتی قبلی که در ابتدا شما را به دنیای آن معرفی کرده اند چنگ می زند و در خدمت نشان دادن چگونگی تأثیر محتوای Wastelanders در بقیه بازی ها است.

ماموریت های آموزش اولیه شما را تحت تأثیر قرار های عناصر بقاء Fallout 76 قرار می دهد و پایه و اساس را تشکیل می دهد ، برای گفتگوهای متنی متناسب با هر عملی که توسط شخصیتی انجام می شود که در واقع می توانید با آنها تعامل برقرار کنید. در صورتی که مسیری متفاوت را انتخاب کنید ، گزارش های صوتی متفرقه و روبات های غیر شخصی از آموزش اصلی هنوز وجود دارند ، اما با طی کردن همان درس ها و در حالی که پیشبرد یک داستان جذاب تر در Wastelanders هستید ، ساعات افتتاح Fallout 76 را بیشتر شبیه به یک ماجراجویی Fallout سنتی می کند. برای بازیکنان کاملاً جدید بسیار ساده است که بتوانند این جفت NPC انسانی را به طور کامل از دست بدهند ، اما برای بازگشت بازیکنان وجود آنها به سرعت شما را به معرفی جدیدشان جلب می کند.

بهترین تغییر ، اضافه شدن گفتگوی سنتی تفاوت معنادار Fallout و درختان ارتقای مرتبط است. با استفاده از نکاتی که می توانید آمار خاص خود را وارد کنید (طیف ویژگی های نقش آفرینی از جمله قدرت ، کاریزما ، ادراک و موارد دیگر) می توانید گزینه های گفت و گو خاصی را تحریک کنید که به شما کمک می کند موقعیت ها را به روش های مختلف حل کنید. یک مثال اولیه شامل اختلاف بین دوشس و یک باند محلی از مهاجمان بود. من به جای این که نفوذ خصمانه را در نوار او قرار دهم ، توانستم از مهارت ادراک شخصیت خود برای استفاده و پشتیبان گیری از مخفیگاه پشت دشمنان استفاده کنم و به آنها اجازه دهم که بدون درگیر کردن ماشه ، درگیری قریب الوقوع را حل کنند. اگر در گذشته Fallout 3 یا New Vegas بازی کرده اید ، با سیستمی که Fallout 76 : Wastelanders در اینجا از آن استفاده می کند ، آشنا خواهید شد. علیرغم تکرار نکردن بر روی سیستمی که بیش از یک دهه قدمت دارد ، بر خلاف بقیه تلاش های Fallout 76 ، شخصیت و فضای بسیار لازم برای ایفای نقش بازی می کند.

پس از آن ناامید کننده است که پس از تلاش های اولیه خود ، Wastelanders شما را مجبور می کند قبل از اینکه بتوانید داستان آن را ادامه دهید ، به سطح ۲۰ برسید. این امر مستلزم آن است که دوباره به خط اصلی Fallout 76 بروید ، که همچنین نیاز است تا بقیه ی داستان گسترش را متناسب با آن بسازید. مسئله آنقدر زیاد نیست که باید فریب گاه شمار را بخاطر ایجاد وقایع داستان نادیده بگیرید ، بلکه ساختارهای تلاش قدیمی تر است که باید برای مدت طولانی به آن برگردید. افتتاحیه Wastelanders شما را با نوع ساختار و قصه گویی که باعث شده بازی های قبلی Fallout بسیار جذاب باشد ، طعنه می زند ، اما باید حداقل ۱۰ ساعت از تلاش های خسته کننده پیش از Wastelanders فقط برای بازگشت به آن دیدن کنید.

بازگشت به مأموریتهایی که در ابتدا از طریق سیاهه های مربوط به صدا منتقل می شود ، در حال انحطاط است و احساس کم رنگ شدن نقش بازی رایج است. اگر درخواست اصلی Fallout 76 از زمان راه اندازی تغییر کرده باشد ، تأثیر قابل توجهی ندارد. بسیاری از تلاشها سر راست هستند: به سمت یک ایستگاه راه بروید ، دشمنان را بکشید ، یک مورد جستجو کنید و تکرار کنید. عدم گفتگو و تصمیم گیری در بین اینها باعث می شود تکرار حتی بیشتر مورد توجه قرار گیرد و به سرعت به من یادآوری می کند که چرا من از Fallout 76 خسته شده ام. در بدترین حالت ، بسیار ناامید کننده است. هنگامی که تلاش کنندگان روباتیک تلاش می کنند به تفریح بپردازند که چگونه باید تاکنون در نقشه حرکت کرده و فقط سفر خود را انجام دهند ، خنده دار نیست. این فقط به شما یادآوری می کند که Fallout 76 نواقص آن را درک می کند و باعث می شود به هر حال با آنها برخورد کنید.

اما پس از رسیدن به حد لازم ، امیدوار کننده ترین قسمت های Fallout 76 : Wastelanders پیش روی شما هستند. شما با تصمیم گیری در مورد راه پیش رو ، با دو جناح رابطه برقرار خواهید کرد و فضای بیشتری برای مقابله با گفتگو با گزینه هایی که دارای نتایج برجسته است ، به شما می دهد. این دو جناح، گروه بازگشت مهاجمان و حل اختلاف مهندسین ، با رویکردهای مختلف در جهت اهداف مشابه کار می کنند. در کنار برخورد با مهاجمان ، من از تعجب دیدم که تصویری متفاوت از داستانهای گذشته Fallout را گرفته است. مگ ، رهبر این گروه ، درک روشنی از چگونگی رفتار گذشته رایدر ضد خنثی سازی از پایداری ابراز کرد ، اما همچنان نگرش سخت ناخن های مورد نیاز برای برش دادن آن در بیابان های خطرناک را حفظ کرد. این عمق شخصیت در خدمه رایدر به جفت مورد علاقه من گسترش یافته است: دختری بی روح و پرانرژی به نام Ra-Ra و بهترین دوستش Gail ، یک سوپر جهش بلند و قدرتمند هستند. گوش دادن به مکالمات دوستانه آنها و یا اتفاقات طنزآمیز مهاجمان دیگر باعث شد که در اردوگاه های خود بین مأموریت هایی که ارزش آن را دارند مکث های کوچکی ایجاد کرده و باعث می شود که من مشتاقانه منتظر هر تعامل بعدی با آن زوج باشم.

این توصیف که Fallout 76 در ابتدا فاقد آن بود ، فقط مانعی برای کلیت جهانی سازی آن نیست ، بلکه برای تلاش هایش نیز هست. خط های بعدی در Wastelanders خارق العاده است ، و اعتماد به نفس از جنگ را تشدید می کند و فضای بیشتری را برای تغییرات بیشتر فراهم می آورد. این که آیا تصمیم گیری در مورد نفوذ به یک حلقه جنگ وحشیانه زیرزمینی ، فریب سیستم های امنیتی با استفاده از یک جهش یا پیموده شدن از تله های کشنده ای که توسط یک غول در تلاش های اشتباه خود برای رهایی خود از آپالاچیا رها شده است ، می باشد ، اما علیرغم ماندگاری Fallout 76 ، تلاشهای Fallout 76 : Wastelanders همواره درگیر هستند. با مکانیک گیم پلی خود مشکل دارد.

اما برای بازی فقط آنلاین ، Fallout 76 هنوز بازی کردن با دوستان را به یکی از بزرگترین موانع موجود در اطراف خود تبدیل می کند. وقتی مشغول کاوش در زمین های بیابانی هستید و به جستجوی طرفین می پردازید ، رویدادهای عمومی را می چرخانید ، یا فقط به دنبال غارت می روید ، بازی با یک مهمانی باعث می شود که یکنواختی لذت بخش تر شود ، اما هر کاری با تلاش های اصلی هنوز مشکل ساز است. این موضوع در فضاهای روایت جدید Wastelanders ، مناطقی که Fallout 76 برای شما تصمیم دارد تصمیم داستانی پایدار بگذارد ، برجسته شده است. این موارد می تواند از مناطق کوچک سرپوشیده مانند نوار دوشس ، تا برخوردهای شبیه به سیاه چال باشد که در آنجا ماموریت های اصلی داستان برگزار می شود. در یک مهمانی ، دو انتخاب به شما داده می شود: یا هر بازیکن به تنهایی آنها را تکمیل می کند یا پیروان حزب را دنبال می کند ، همه تصمیمات معنی دار را برای آنها از دست می دهد. با این حال ، Fallout 76 باعث نمی شود که این لحظات را با دوستان خود به اشتراک بگذارید ، زیرا پیشرفت فقط به رهبر حزب تعلق می گیرد. شما باید برای پیشرفت هر بازی ، چندین بار ماموریت خود را چندین بار انجام دهید تا همه یا همه در کنار یکدیگر بازی نکنند.

بازی Fallout 76 ، و با گسترش محتوای Wastelanders ، به تنهایی کاملاً امکان پذیر است و اینگونه است که بیشتر وقت خود را صرف کردم. اما این همچنین خسته کننده ترین راه برای بازی است ، زیرا بسیاری از عناصر بقاء Fallout 76 نیاز به زمان و تلاش زیادی دارند و از جنبه های جذاب تر آن دور نمی شوند. گرسنگی و سنجهای تشنگی به سرعت و منفی بر روی نقاط عملی و سلامت شما تأثیر می گذارند ، در حالی که کنتورهای سلاح به طور معمول مسیر خود را طی می کنند و شما را بدون تفنگ مورد علاقه خود در جنگ رها می کنند. شما می توانید خود را از مواد غذایی خام و آب کثیف در مقادیر زیاد حفظ کنید (اگر داروی برای درمان هرگونه بیماری و مسمومیت با اشعه را دارید) ، اما در بیشتر مواقع مجبور هستید که در یک ایستگاه آشپزی مواد غذایی و جوشاندن آب بپزید. به همین ترتیب ، شما باید وقت زیادی را برای جستجوی آشغال صرف کنید تا قطعات خود را برای تعمیر سلاح و زره پوش خراب کنید.

Fallout 76 هنوز شهرک های چشم نواز و کارخانه های ویران شده ای را برای کشف کردن در اختیار دارد ، اما بیشتر اوقات در جستجوی ناخواسته بیش از حد ثابت شده ام تا واقعاً از داستانهایی که می گویم قدردانی کنم. بسیاری از وقتهای من در Fallout 76 به دور منوهای بازی پیچیده خود می چرخم ، از یک برگه به صفحه دیگر می چرخیدم تا وسایل شفابخش را انجام دهم و یا به طور کلی در منوهای جداگانه غوطه ور می شوم تا تجهیزاتم را تعمیر کنم. تحقق یک زحمت مکرر است. بدون هیچ گونه تنش معنی دار یا چالش رضایت بخش برای غلبه بر ، مجبور به درگیر شدن مداوم با این مکانیک احساس می کنید چیزی بیش از موانع غیر ضروری نیست. شما می توانید کیت های تعمیر و نجات را با پول واقعی از فروشگاه Fallout 76 خریداری کنید (من فقط در ۳۰ ساعت دو بازی را پیدا کردم) ، و این میزان خستگی را تا حدی کاهش می دهد. اما تعجب آور نیست ، بنابراین ، چه میزان از ناامیدی های بقا به صورت عمدی طراحی شده اند تا شما را به سمت خرج کردن حتی بیشتر پول در مورد ریزگردها سوق دهند.

Fallout 76 تاکید زیادی بر مبارزه دارد و جنبه دیگری است که از زمان پرتاب خیلی تغییر نکرده است. سلاح ها هنوز هم استفاده از آنها دشوار است ، به خصوص اگر شما در مسیر تخصص در نبرد غوغا قرار بگیرید. مالیات بر ارزش افزوده ، بخشی از مکانیک تاکتیکی که از بازی های گذشته Fallout استفاده می کند ، هنوز هم از جای خود احساس نمی شود زیرا دنیای اطراف شما هنوز نمی تواند متوقف شود ، و بیشتر به عنوان یک هدف کمک کننده است که تمام چهره های اصلی استراتژیک خود را از دست می دهد. و توازن مبارزات هنوز هم به طرز باورنکردنی گیج کننده است ، در حالی که تلاشهای اصلی شما را با برخوردهای ناچیز ارائه می دهند تا در این صورت شما را به سناریویی سوق دهند که در آن دشمنان تقریباً بلافاصله شما را می کشند. برای چنین بخش بزرگی از حلقه گیم پلی کلی ، مبارزات همچنان یکی از ضعیف ترین عناصر Fallout 76 است.

در Fallout 76 هنوز اشکالات و مشکلات فنی متعددی وجود دارد که نه تنها بر محتوای جدید Fallout 76 : Wastelanders بلکه در خطوط مسافت قدیمی نیز مساوی است. برخی از آنها به اندازه کافی کوچک و غیرمجاز هستند که نادیده گرفته می شوند ، مانند مدل های شخصیت پردازی و جعبه های عرضه شناور نادیده گرفتن دیگران دشوارتر است. با اشکالات فراوان تلاش روبرو شدم که پیشرفت من متوقف شد و مرا مجبور به راه اندازی مجدد بازی و شروع مجدد کل تلاش کردم. در مورد تلاش نهایی Wastelanders ، این اتفاق سه بار در نقاط مختلف رخ داده است ، و این باعث شده است تا مقصدی آب و هوای اقلیمی به یک تمرین ناامیدکننده با امید که امیدوارم به انتهای آن برسد ، باشد. مهمتر از آن ، Fallout 76 به طور مرتب یخ زدگی و سقوط می کند ، همچنین به مشکلات شدید فریم و موارد عجیب فنی مانند دشمنان شکست ناپذیر یا گفتگوی یخ زدگی دچار می شود.

از بسیاری جهات ، بنیاد اولیه Fallout 76 است که آن را به شدت از جذاب ترین مطالب خود تا به امروز باز می دارد. Wastelanders بازگشتی آشکار به داستانهای سنتی و جذاب تر Fallout است ، با شخصیت ها و quests که به شما امکان می دهد نقش بازی کنید ، به شکلی که از quests اصلی فاقد آن باشد. اما آنها هنوز هم نیاز دارند که شما وقت زیادی را به مکانیک بقا اختصاص دهید که پاداش تلاش شما را ندهد ، و مبارزات مکرر آن همچنان یکنواخت و نگران کننده است. Wastelanders برخی از بهترین توالی های Fallout را در سالهای اخیر معرفی می کند ، اما برای تجربه آنها باید بسیاری از موضوعات ماندگار Fallout 76 را حفر کنید.

مطلب پیشنهادی: معرفی و بررسی Journey To The Savage Planet

Author: blackincubus

iam admin

کامنت های کاربران

دیدگاه بگذارید

avatar
  دنبال کننده  
اطلاع رسانی

ریسون وارنر آهنگساز و بازیگر Borderlands 3 در حال انتقال به Obsidian است

اخبار

بازی

۱۳۹۹/۰۲/۲۲-2 دقیقه

ریسون وارنر آهنگساز و بازیگر Borderlands 3 در حال انتقال به Obsidian است

پس از گذشت ۱۲ سال با Gearbox Software ، مدیر صداپیشه و آهنگساز ریسون وارنر در توییتر اعلام کرد که قصد دارد به استودیوی Obsidian منتقل شود. وارنر در طی سالها روی تمام بازی های پرچم دار Gearbox کار کرده است ، و همچنین به بیان دشمنان مختلف روانی Borderlands و Loader Bot در Tales From The Borderlands پرداخته است.

 ریسئن وارنر آهنگساز و بازیگر Borderlands 3 در حال انتقال به Obsidian است

ریسون وارنر مدیر موسیقی در Borderlands 3 بود که با تیمی از آهنگسازان کار می کرد تا موسیقی متن فیلم را بی نظیر و خلاقانه تر کند ، در حالی که هنوز هم به یک بازی واحد تعلق دارد. تحت رهبری وارنر ، Borderlands 3 امکاناتی را که یک موسیقی متن بازی انجام می داد ، تحت فشار قرار داد. در مصاحبه با سایت GameSpot ، آهنگساز Borderlands 3 یعنی Jesper Kyd گفت: این بازی “یک سیستم موسیقی تعاملی بسیار عمیق با لایه های مختلف و قطعات مدولار است که به طور تصادفی در بازی قرار می گیرند ، بنابراین موسیقی هر بار که بازی می کنید کمی متفاوت است. “”

آخرین بازی Obsidian The Outer Worlds در اکتبر سال ۲۰۱۹ آغاز شد ، با داستان DLC که قرار است در سال ۲۰۲۰ مشخص شود اما هنوز بخش ناشناخته ای در نظر گرفته نشده است. آینده Obsidian با خرید مایکروسافت از این شرکت در سال ۲۰۱۸ و با تمرکز بر اجازه ساخت این استودیو به نوع بازی هایی که می خواهد بسازد ، مشخص تر شد.

مطلب پیشنهادی: معرفی و بررسی بازی زیبا و محبوب Borderlands 3 همراه با تریلر

Author: blackincubus

iam admin

کامنت های کاربران

معرفی و بررسی Final Fantasy 7 Remake – اولین کلاس

بررسی

بازی

۱۳۹۹/۰۲/۲۱-10 دقیقه

معرفی و بررسی Final Fantasy VII Remake - اولین کلاس

در افتتاح بازی Final Fantasy 7 Remake کلاد استریف مزدور و عضو سابق یک گروه خصوصی نخبه نظامی به نام SOLDIER ، با یک سلول سازگار با محیط زیست تروریستی به نام آوالانچ شروع به کار می کند. ماموریت آنها منفجر کردن رآکتورهایی است که ماکو ، خون حیات این سیاره را به بیرون می کشد و از آن برای نیروگاه کلان شهر صنعتی میدگر استفاده می کند. این گروه نفوذ می کند ، مقاومت شجاعانه ای از نیروهای شرکت شینرا الکتریک می کند و انفجاری را خاموش می کند که راکتور را غیرفعال می کند.

در نسخه اصلی سال ۱۹۹۷ ، یک هاپ ، جست و خیز و پرش از طریق چند بخش از شهر به بخش ۷ و ایمنی مخفیگاه آوالانچ بود. در Final Fantasy 7 Remake ، با انجام مأموریت ، از شما خواسته می شود تا بعد از آن در خیابان ها قدم بزنید و شاهد عواقب نگران کننده اعمال خود باشید. این بخش در حال خراب کردن است ، آتش سوزی در آتش سوزی ، ساختمان ها در حال فروپاشی هستند ، و هزینه های دلهره آور انسان واضح است.

ویولن حیرت انگیز در حالی که شما در خیابان های میدگر قدم می زنید ، با هر کشش کمانی در رشته های مختلف به وجدان خود می چرخد و قلب را برمی انگیزد ، از شما می پرسد که آیا کار درستی انجام می دهید یا خیر. گریه های کودکان سردرگم ، پژمرده می شود ، مردم به زانو در می آیند و تلاش می کنند با عظمت آنچه اتفاق افتاده است ، بجنگند و شهروندان از این گروه به اصطلاح مبارزان آزادی که به آنها پیوسته اید ، صرفاً برای درست کردن هر چه سریعتر ، فکر می کنند.

تا آنجا که اظهارات قصد وجود دارد ، افتتاح بمباران ماموریت Final Fantasy 7 Remake یک عملیات واضح و قدرتمند است. این بازی ممکن است فقط فصل اول در تصویرسازی یک داستان بسیار بزرگتر باشد ، اما به دنبال کشف عمق است که تاکنون برای تخیل باقی مانده است. این سرشار از جزییاتی است که قبلاً کشف نشده بود ، جاه طلبی های داستان پردازی جدید را با اعتماد به نفس تحقق می بخشد ، و چشم اندازهای تازه ای را ارائه می دهد که هم معنادار است و هم ضروری. این اهداف به حدی موفقیت آمیز حاصل می شود که فکر کردن که این داستان به هر شکلی دیگر وجود داشته است دشوار است.

ذکر این نکته حائز اهمیت است که من برای Final Fantasy 7 سابقه و دلتنگی دارم و بدون شک بازسازی این امر را افزایش می دهد. با این حال ، به این معنی نیست که بگوییم آنچه انجام می دهد فقط برای افرادی خواهد بود که منابع منبع را می شناسند و دوست دارند. گفتن این امر باعث می شود بازسازی هوشمندانه و دقیق Final Fantasy 7 که ساخته شده است ، کم شود. اکثر بازی متریال جدید است ، با عشق به جزئیات برای تصویری که در سکته های گسترده ای رنگ شده است ، معرفی شد. این یک بازی نیست که طرفداران را تحریک می کند ، زیرا افراد تازه وارد نیز می توانند از عظمت Midgar لذت ببرند و یاد بگیرند که برای اولین بار به شخصیت ها عشق بورزند ، همه در حالی که بازی مکانیکی متراکم و با ارزش دارند. حتی اگر این فقط قطعه ای از نسخه اصلی Final Fantasy 7 باشد ، این بازسازی یکی از محبوب ترین بازی های همه زمان ها را به خود اختصاص می دهد و بالاتر می برد.

دستاوردهای روایت و شخصیت پردازی Final Fantasy 7 Remake توسط گیم پلی تسهیل می شود که مدرن است اما حول محور اصول بازی های کلاسیک متبلور می شود. از بسیاری جهات ، مدل گیم پلی آن احساس می کند که اوج تکامل فرانشیز است ، با ایده هایی از سراسر سریال در یک کامپوزیت که تازه اما آشنا است با هم جمع شده اند. این اولین بار است که سبک بازی اکشن با محوریت بازی های Final Fantasy در دوره مدرن احساس نمی کند که به قیمت طبیعت روش شناختی ریشه های سری بیاید. سبک ترکیبی به شما امکان می دهد تا با لمس یک دکمه در میان کاراکترها حرکت کنید و کنترل مستقیم را به دست بگیرید. در همان زمان ، می توان دستوراتی را برای کاراکترهایی صادر کرد که در غیر این صورت به طور مستقل عمل می کنند و روح آن قالب قدیمی و مستقل را در جای خود قرار می دهند.

این بازسازی همچنین از نوار فعال زمان استفاده می کند. در حالی که قبلاً دیکته می کرد که یک شخصیت می تواند هر حرکتی را انجام دهد ، اکنون حاکم است که آیا شما اقدامات خاصی را انجام می دهید یا خیر. نوار به بخشها تقسیم می شود ، و توانایی های ویژه ، جادوها و موارد استفاده یک هزینه مرتبط دارند. برای تشویق دستکاری اعضای حزب ، میله های ATB هنگامی که وسایل خود را رها می کنند به آرامی پر می شوند ، اما هنگامی که کنترل می کنید و مستقیماً به دشمن حمله می کنید ، خیلی سریعتر. شخصیت ها تمایل ندارند که مهارت های پیشرفته تری از اراده خود را آغاز کنند ، بنابراین به شک بسیار مهم است که قدم بگذارید و منابع آنها را به خوبی استفاده کنید.

هر کاراکتر قابل پخش مهارت بی نظیری دارد که بدون هیچ هزینه ای می آید و از ارزش استراتژیک زیادی برخوردار است. به عنوان مثال ، حالت Punisher’s Cloud ، موجی از نوسانات سریع و قدرتمند شمشیر را رها می کند و با یک ضد حمله به حملات دشمن واکنش نشان می دهد ، اما به قیمت تحرک او. Barret یک انفجار قدرتمند دارد و این می تواند به صورت دستی شارژ شود تا همسایه آن کوتاه شود. تکنیک ویژه هنرهای رزمی Tifa را می توان با صرف یک نوار ATB برای فعال کردن قدرت Unbridled ، تقویت کرد و Aerith’s Tempest کریستالی را به آتش می کشد که به ضربه ضربه وارد می کند ، سپس قبل از انفجار به مدت کوتاهی شارژ می شود تا به دشمنان اطراف آن ضربه بزند. هر شخصیت همچنین قادر است از جادوهای جادویی تهاجمی و دفاعی مختلفی استفاده کند ، به شرط داشتن Materia که این توانایی را برای آنها به ارمغان می آورد.

ماتریا گیم پلی بازی Final Fantasy 7 اصلی است. این انرژی ماکو استوار شده با دانش قوسی از ذات سیاره و خود زندگی است. این به عنوان حوزه های رنگی ظاهر می شود که می توان آنرا درون سلاح ها و زره پوشانید ، بنابراین توانایی فراخوانی سحر و جادو را به کاربر خود یا حتی احضار موجودات شبیه خدا می دهد تا در کنار شما بجنگند. زیبایی سیستم ماتریا این بود که به شما این امکان را می داد تا بارگیری را به روشی بسیار آزاد و ایجاد کاراکترها بسازید تا متناسب با سبک یا استراتژی مورد نظر خود برای هر موقعیتی باشد. سیستم ماتریا همان نوع آزادی را در بازسازی ارائه می دهد. اگرچه هر یک از شخصیت های قابل پخش دارای یک آرکتیپ کلی است ، اما سیستم ماتریا سیالیت زیادی را در این مورد نشان می دهد. من تصمیم گرفتم که بارت را با ماتریا جادویی سازگار کنم و او را برای مدتی جادوگر دوربرد بسازم ، و در طی این مدت او تجربه AP را ایجاد کرد که سطح ماتریا را تراز کرد و تغییرات جدید و قدرتمندتری را در مهارتهایی که در آنها قرار داشت باز کرد. پس از آن تصمیم گرفتم تمام این موارد را بکنم و به تیفا بدهم ، و مشت های خشم او را به یک عنصر اضافی ابتدایی وام دادم. در یک نبرد به ویژه چالش برانگیز ، من زمان کلاد را با دستکاری ماتریا در دست گرفتم و آن را داخل آیتم های Aerith کردم تا او بتواند به سرعت آویزان شود و با عجله بر روی مبارزان خط مقدم جلو بیاید تا آنها را سرعت ببخشد ، در حالی که نسبتاً ایمن است.

خواسته های جنگ لحظه به لحظه زیاد است ، به خصوص که دشمنان می توانند شرور باشند. به نظر می رسد که آنها با هدف ایجاد همان نوع هم افزایی بین اعضای حزب خود کار می کنند. اگر مواظب نباشید ، آنها مسموم و فلج می شوند تا دهانه هایی را برای یکدیگر ایجاد کنند ، مناطقی از میدان جنگ را کشنده کنند تا حرکت شما محدود شود و برای به دام انداختن آنها یک شخصیت را پرتاب کنید ، و شما را مجبور می کنید شخصیت ها را تغییر دهید تا عضو حزب مسحور خود را آزاد کنید. . بیشتر دشمنان نوعی ضعف اساسی دارند که با استفاده از توانایی Assess ماتریا قابل شناسایی و سپس مورد سوء استفاده قرار می گیرند. انجام این کار فشار بر آنها اعمال می شود و اگر ساختمان خود را حفظ کند ، آنها را متلاشی می کند ، و آنها را کاملاً بی دفاع می کند. دشمنان همچنین می توانند اقدامات شما را مختل کنند یا کاملاً از راه خارج شوند تا شما را فرار کنند ، بنابراین زمان بندی دقیق نیز مهم است ، در غیر این صورت می توانید منابع گرانبها را بی ثمر صرف کنید. همان رویکرد دقیق برای حرکات شما لازم است. داشتن یک طفره رفتن فرار ممکن است به نظر برسد که می تواند نبرد را بی اهمیت جلوه دهد ، اما بسیاری از حملات دشمن دارای مناطق گسترده ای از اثر هستند یا شما را ردیابی می کنند ، بنابراین انتخاب محافظت و آسیب کمتری به جای تلاش برای فرار از آن کاملاً مهم است. خوشبختانه ، هنگام صدور دستورات ، اقدام به خزیدن می شود تا زمان برنامه ریزی برای شما فراهم شود. این اتاق تنفس پذیرایی است ، اما شما را از رویکردی نادرست نجات نخواهد داد.

کافی است بگوییم که نبرد خیلی از شما را می پرسد ، اما در عین حال فوق العاده خوشحال کننده است. با توجه به شیوه های منحصر به فرد عملکرد هر شخصیت ، و رفتار و ضعف های دشمنان که نیاز به تفکر سریع و استراتژی عمدی دارند ، احساس می کنید که شطرنج با سرعت بالا بازی کنید و وقتی کنار هم قرار گرفتید ، خود را با برش و رقصیدن ، انجماد و اشتعال با هیجان انگیز می بینید. تکانه. در بعضی مواقع ، به خصوص در فضاهای تنگ تر ، دوربین می تواند برای حفظ عملکرد در قاب تلاش کند ، اما اغلب به اندازه کافی مشکل جدی نیست. به طور کلی ، مبارزات از روان و همچنین استعداد سینمایی و بصری خیره کننده از بازی های post-Final Fantasy X برخوردار هستند ، اما همچنین رضایت از رویکرد “برنامه ریزی کار و کار خود را انجام دهند” از رویکردهایی مانند Final Fantasy XII و Final Fantasy XIV. مکانیک های به روزرسانی را اضافه کنید ، که به شما امکان می دهد برای تقویت هر یک از ویژگی ها امتیاز برای هر سلاح اختصاص دهید ، و یک مجموعه قوی و بهم پیوسته از مکانیک های RPG بدست آورده اید. با اطمینان می توانم بگویم که Final Fantasy هرگز این بازی خوب را احساس نکرده است.

به همان اندازه که گیم پلی Final Fantasy 7 Remake قدرتمند است ، این روایت و شخصیت هایی هستند که واقعاً به عنوان دستاورد تاجگذاری آن ایستادگی می کنند. برای اکثریت قریب به اتفاق بازی ، Final Fantasy 7 Remake داستان یک گروه دست و پاگیر از اکو تروریست های جنگنده برای سرنوشت این سیاره که در اصل بود نیست. در عوض ، این یک داستان متمرکز و عمیق شخصی است. حتی اگر هدف نهایی بهمن آزاد کردن سیاره از آرواره های خون آشام شینرا باشد ، حوادثی که از آن عبور می کنند ، بجای آینده ، نبرد را محدود می کنند تا به مبارزه برای اینجا و اکنون بپردازند. بر خلاف اصل ، تأکید بسیار بیشتری بر مناطق خاکستری نبرد نیز وجود دارد. در واقع بهمن ، اژدهای خواب را بهم می زند و وقتی شینرا تلافی می کند ، این مردم در حال حاضر متروک از زاغه ها هستند که رنج می برند.

آنها یک موجود ناچیز زندگی می کنند ، گرچه یکی از آنها راحت هستند. به عنوان شهروندان کم سن و سال ، زندگی در خانه های مسکونی خانه های ساخته شده از ورق های فلزی زنگ زده ، که در کنار هم قرار گرفته و به اجبار درآمده اند ، همان چیزی است که آنها می دانند ، و آنچه را که می دانید توسط شینرا تأمین کرده است. دقیقاً مانند ساختمانهای ریزگرد که در آن زندگی می کنند و در آن کار می کنند ، تنها کاری که می توانند انجام دهند اینست که از آنچه برای نگه داشتن یکدیگر دارند باید استفاده کنند. به همین دلیل ، بسیاری از مبارزات بهمن علیه شینرا را نبرد آشکار بین خیر و شر ، حق و باطل نمی دانند ، به همان روشی که بارت و سایر اعضای بهمن انجام می دهند. با قدم زدن در بخش های مختلف میدگر ، اغلب افرادی را می شنوید که بهمن را محکوم می کنند. اعتبار اقدامات این گروه غالباً مورد سوال قرار می گیرد ، گاهی اوقات توسط اعضای خود گروه. برای مثال ، تیفا ، اگرچه در آن شرکت می کند ، کمتر درگیر علت می شود. هنگامی که ضربات به جامعه خود برخورد می کند ، او علائم خود شک را نشان می دهد ، علت را زیر سوال می برد و به دنبال اطمینان از دیگران است.

در چند فصل ، Remake سرعت را کم می کند به طوری که می توانید در زاغه ها وقت بگذارید ، با افراد آنجا ملاقات کنید ، وضعیت روزمره آنها را بفهمید و با جامعه درگیر شوید. در این بخش ها ، بازی به چیزی مانند سری Yakuza نزدیک می شود ، جایی که شما در حال ایجاد یک درک صمیمی و ارتباط با یک مکان و مردم هستید. این کار از طریق پرس و جوهای جانبی اختیاری انجام می شود که به ظاهر مشغول کار بی علاقه هستند. با این وجود ، ممانعت از تعداد انگشت شماری که در اواخر بازی معرفی شده و به طور بالقوه می تواند حرکت را مختل کند ، ارزش آن را دارند که پیگیری کنند. هرکدام به نوعی جهان بینی ارزشمند یا فرصتی برای درک شخص دیگری کمی بیشتر ارائه می دهند. این فرد می تواند کودکی خردسال باشد که به دنبال دوستان گمشده خود است ، یک شهروند نگران به دنبال رهایی منطقه از تهدید هیولا ، یک گزارشگر در مورد یک سارق مانند رابین هود است. از نظر مکانیکی ، مأموریتهای جانبی معمولاً ;به اینجا بروید ، دشمنان را بکشید ، با شخصی صحبت کنید یا یک مورد را پیدا کنید ، سپس برگردید; ، اما همیشه داستانی کمی وجود دارد که در درون آنها گفته می شود که شما را به عمق خود به دنیای خود می کشاند و هرکدام نیز انسان سازی می کنند. ابر فقط کمی او به عنوان یک شخص سابق سرباز ، تبدیل به مشاغل عجیب و غریب برای کسب درآمد شد. رفتار او از ابتدا سرد است و سرمایه گذاری او در مبارزه فقط به اندازه سکه ای است که برای آن می پردازد. اما با تمام شدن این تلاشها ، کلام او گسترش می یابد. مردم او را می شناسند ، به او تکیه می کنند و مانند یکی از آنها با او رفتار می کنند – او قهرمان آنها می شود ، خواه آن را دوست داشته باشد یا نه. این نه تنها در لبه های سخت کلاد دور می شود بلکه باعث می شود تا شما به عنوان بازیکن در دنیای اطراف خود و افراد درون آن سرمایه گذاری کنید. Final Fantasy 7 Remake داستان کلاد استریف است که می آموزد به جای فقط برای خودش ، برای دیگران بجنگد.

به شخصیت هایی که در گذشته به قسمت های بیت منتقل شده بودند ، عمق بیشتری داده می شود ، بنابراین می توانید در مورد بسیاری از اعضای دیگر آوالانچ مانند بیگز ، وِدج و جسی اطلاعات بیشتری کسب کنید. هر چند شخصیت های حامی ، هر کدام انگیزه های خود را برای گرفتن اسلحه در برابر شینرا دارند. لحظات دلهره آور و شخصی با آنها وجود دارد که به جای نمایش طولانی مدت ، از طریق خطوط گفتگوی صمیمانه تحویل داده می شوند. همه اینها طبیعی ، باورپذیر و قابل اعتماد است. بدون اینکه هر چیزی را خراب کند ، Remake شخصیت ها را از داستان های Final Fantasy گسترده تر می کند. و این اضافات جدید به طور طبیعی متناسب است. به نظر می رسد Square Enix فقط بازی های Final Fantasy 7 را بازسازی نمی کند – بلکه جهان بزرگتر Final Fantasy 7 را بازسازی می کند.

در این شخصیت ها بافت بسیار زیادی وجود دارد که باعث می شود ارتباط با آنها آسان شود. Barret یک نمایشگاه نمایشی با صدای بلند است ، و هر خطی را که می گوید همان انرژی را دارد که یک کشتی گیر برش تبلیغی را در هر نمای WWE می دهد ، از همان انرژی برخوردار است. اما زیر آن ، اهداف او خالص است؛ تجارب گذشته عزم او را تثبیت کرده است ، و درست هنگامی که به او شک می کنید ، لحظه ای لمس پدرانه را با دختر دلپذیر قلب او ، مارلن ، مشاهده می کنید و کاملاً می فهمید که چرا اینقدر سخت می جنگد. جسی معاشقه است ، خودش را به ابر می اندازد و با برخورد گرم و سرد او را مورد اصابت قرار می دهد. او پرانرژی و سرزنده است ، و می آموزید که چیز بیشتری از این وجود دارد که در ابتدا با چشم روبرو شود. او به عنوان کارشناس تسلیحات خدمه ، با آنچه که خلاقیت های خود را به دنیای اطراف خود انجام می دهد ، می جنگد. گوه یک روح نرم است و سعی می کند تا نشان دهد تیم می تواند به همان روشی که کلاد یا تیفا به آنها اعتماد می کنند ، اعتماد کنید – اما شاید یک روح نرم دقیقاً همان چیزی باشد که آنها به آن نیاز دارند. بیگس خنک ، آرام و جمع آوری شده است – نگرشی مهربانانه که در طی یک زندگی درگیری انجام می شود ، اما تاریخ وی کاملاً چشمگیرتر است ، و در لحظه زودگذر ذکر شده است که در یک جستجوی جانبی اختیاری است.

برخی از کارهای عجیب و غریب باعث می شود که شما در کنار شخصیت های کلیدی مانند تیفا و آریت قرار میدهد. برای اولین بار ، این بازی تاریخچه خود را با کلاد با سابقه ای زیبا ایجاد می کند ، و نگاه های وحشتناک در گذشته های آسیب زای آنها ظاهر می شود که به عنوان چشمک می زنند که نتیجه برخی از قسمت های آسیب دیده روان کلاد است. این مکانیسم همچنین برای بافتن در حضور یک شرور موی نقره خاص به شکلی که در اصل ظاهر نمی شود ، استفاده می شود. ارتباط بین ابر و تیفا به خوبی به تصویر کشیده شده است: آنها دوستانی هستند که از یکدیگر پشتیبانی می کنند ، اما همچنین عاشقانه شکوفائی وجود دارد که وقتی ابر به یاد می آورد تاریخچه آنها و منظور او برای او چیست.

آریت ، دختری گل که داستانش به طور غیر منتظره با کلاد درگیر است ، فراتر از یک حضور پر فراز و نشیب است. دلهره بین او و ابر از لحظه ملاقاتش با او شیرین و خنده دار است و به ناحق محافظ او می شود. او ابر را به عنوان نوعی سینه زنی خاموش و با قلب طلا فوراً نشان می دهد ، و نوازش به نفس خود می زند و دیوارها را پاره می کند. او بازیگوش و اعتماد به نفس و بی دردسر است. او همیشه به دنبال چیزهای خوب است و در نتیجه می بیند که زاغه ها برای مردم چه معنی می دهد – زندگی در زیر صفحات فلزی که خورشید را خاموش می کند و در بین فولادهای سرد شهر ، چشم انداز او را از زندگی کم نکرده است. اینها مانند افراد واقعی هستند . آنها امید و آرزو دارند ، ترس و تقصیر دارند ، خنده دار و کاریزماتیک هستند ، و آنقدر کاملاً نوشته شده و عمل می کنند که برای هر کس سقوط خواهید کرد. در هنگام تهیه نسخه اصلی ، اینها همه افکار و احساساتی بود که من در مورد کاراکترهایی داشتم که با استفاده از طرح های بازی ارائه شده ، خودم را در آنها رنگ آمیزی کردم. این بار ، آنها توهم نیستند. این همه دردناک تحقق یافته است ، و به همان اندازه که شخصیتهای داستان و داستانهای آن زمان را دوست داشتم ، می توانم به روشی بسیار عمیق تر از آنها بخاطر این که الان کاملاً کامل هستم قدردانی کنم.

چیزهای زیادی برای تعجب وجود دارد؛ ایستاده بر روی بشقاب معلق در بالای میدگار و خیره در سراسر شهر. شنیدن هر نت پیانو از موضوع تیفا آنقدر آرام پخش شد که تقریباً می توانید انگشتان را که به آرامی در امتداد کلیدها حرکت می کنند تصویر کنید. قدم زدن در پشت بام های کلیسا با آریت به عنوان یک آرامش عجیب بر فراز شهر – این همه با چنان احترام و توجه به جزئیات زنده می شود که دشوار نیست که غرق شوید و دلتنگ شوید. سپس تمام برنامه دون کرنئو وجود دارد که به صورت روبرو و پرداخت آن به گونه ای انجام می شود که احساس محرومیت و تمسخر نمی کند ، اما فراگیر ، سرگرم کننده و کاملاً غیر منتظره است. این بازسازی از در آغوش گرفتن عناصر مسخره اصلی جلوگیری نمی کند ، بلکه در عوض از آن استفاده می کند تا به اهمیت آنچه در غیر این صورت موضوع سنگین است ، برساند. حتی وقتی بازی به نتیجه خود برسد و قسمتهای عجیب و غریب تر و خارق العاده تر از روایت را در آغوش بکشد ، این کار را به شکلی انجام می دهد که احساس می کند درآمد. باز هم ، این ممکن است فقط یک بخش کوچک از نسخه اصلی باشد ، اما به عنوان یک بازی مستقل Final Fantasy 7 Remake کامل است. اگرچه شرور بزرگتری در حاشیه داستان به سر می برد و اشارات رمزنگاری شده به چیزی بیشتر در گذشته کلاد و همچنین سایر عناصر غیر قابل توضیح – در فصل های پایانی معرفی می شوند ، اما این داستان را که گفته می شود کم نمی کند. بازسازی نهایی Final Fantasy 7 را می توان از شایستگی آنچه ارائه می شود لذت برد ، و برای کسانی که می دانند ، همچنین پایه و اساس افشاگری های آینده را به شکلی جذاب می سازد.

صرف نظر از تاریخ شما با بازی اصلی ، Final Fantasy 7 Remake یک دستاورد حیرت انگیز است. انتظار برای انتشار آن طولانی مدت بود ، اما در گیم پلی ، داستان ، شخصیت ها و موسیقی ارائه می شود – انتظار ارزش آن را داشت. برای بازیکنان بار اول ، فرصتی است برای درک اینکه چرا Final Fantasy 7 در چنین موردی برگزار می شود. این شانس است که یک داستان چند وجهی را تجربه کنید که با موضوع پیچیده ای دست و پنجه نرم می کند ، در جمع شخصیت های به یاد ماندنی قرار می گیرد و با گرفتاری آنها جابجا می شود. برای بازگشت طرفداران ، این Final Fantasy 7 ذهن شما به خاطر نمی آورد ، این همان کسی است که قلب شما همیشه آن را می دانست.

مطلب پیشنهادی: معرفی و بررسی Rainbow Six Siege (2020) – یکپارچگی اپراتورها

Author: blackincubus

iam admin

کامنت های کاربران

دیدگاه بگذارید

avatar
  دنبال کننده  
اطلاع رسانی